Starcraft 2 Public: Artikel zum Balancing Problem


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Der Übersetzer traut sich nicht, die ganzen Schimpfwörter auszuschreiben, mit denen sich der koreanische Spieler Cool über den aktuellen Zustand von StarCraft 2 auslässt. Unspielbar sei es, gerade einmal 10% seiner Übungsmatches könne er gewinnen, und eigentlich würde er am liebsten seine Tastatur aus dem Fenster werfen. Ein Wutausbruch, der symptomatisch ist für die allgegenwärtigen Klagen von Zerg-Spielern über den Zustand ihrer Rasse und damit der Balance des Spiels. Ob Turniergewinne oder Ladderstatistiken, sie alle scheinen eine eindeutige Sprache zu sprechen, und ihr Konsens ist die dringende Notwendigkeit eines Rebalancings. Dass im Patch 1.1.0 aber nur marginale Änderungen vorgenommen worden, die die größten Ärgernisse zudem nicht adressieren, stieß vielen Spielern sauer auf. Oft wird der Vorgänger als Beispiel für perfektes Balancing genannt. Zwar ist StarCraft Broodwar in dieser Hinsicht den meisten Spielen um Längen voraus, aber auch dort war der Prozess ein langer und verlief häufig ohne Eingreifen von Blizzard.
Als StarCraft im Jahr 1998 erschien, war das Addon bereits angekündigt. Kaum mehr als ein halbes Jahr ließ Blizzard verstreichen, bevor mit Broodwar nicht nur der zweite Teil der Kampagne Einzug auf den Rechnern hielt, sondern auch neue Einheiten den Multiplayer bevölkerten und die bestehenden gründlich überarbeitet wurden. So geriet auch leicht in Vergessenheit, dass StarCraft ohne Addon kaum als ausbalanciert gelten konnte. Marines waren ohne Medics so gut wie unbrauchbar, die Lufteinheiten der Protoss zu teuer und zu schwach, die Zerg insgesamt viel zu stark. Als Patch 1.04 dann zusammen mit dem Addon kam, war es also nicht überraschend, dass mehr als 70 Änderungen am Balancing vorgenommen wurden. Allerdings hatte sich die spielende Gemeinschaft bis zu dem Zeitpunkt auch fast 6 Monate gedulden müssen und lediglich minimale Eingriffe in die spielrelevanten Features seitens Blizzard erlebt - wie die Erhöhung der Hatchery-Kosten um 50 Mineralien, was allerdings schon kurz danach wieder rückgängig gemacht wurde.
Wer nun allerdings dachte, Blizzard habe danach kontinuierlich nachgebessert, liegt falsch. Zwar erschienen immer wieder Patches, allerdings behoben sie meist nur aufgetauchte Bugs und Exploits oder verbesserten Features des Battle.net. Tatsächlich dauerte es mehr als zwei Jahre, bis im Januar 2001 mit der Version 1.08 die nächsten 27 Änderungen vorgenommen werden sollten - und damit auch die bis heute letzten.
Seit diesem Januar 2001 hat sich in Sachen Balance nichts mehr geändert an StarCraft Broodwar, zumindest nicht aus der Initiative von Blizzard. Die Art zu spielen und die Verteilung der Rassen allerdings, die änderten sich kontinuierlich. Woran lag das also, wenn nicht am Spiel selbst?
Relativ schnell begannen die Spieler, eigene Maps zu bauen und sich von Standardmaps zu lösen. Lost Temple konnte sich über Jahre behaupten, alle anderen offiziell erstellten Maps überstanden den Test der Zeit nicht. Es dauerte nicht lange, bis professionelle Mapper für die koreanischen Ligen in regelmäßigen Abständen neue Schlachtfelder erstellten und diese dann vom Rest der Welt aufgegriffen wurden. Weil jede Rasse mit anderen Platzverhältnissen und Terrainbesonderheiten anders zurechtkam, beeinflussten die Maps auch die Erfolgsquoten einzelner Rassen erheblich. Auch nach Jahren gab es noch Maps, die angesichts ihrer Bevorteilung einer bestimmten Rasse nicht mehr als eine Saison im Mappool verblieben.
Aber auch die Spieler selbst hatten erheblichen Einfluss auf die Veränderungen des Spielstils. In Zeiten, in denen Terraner maximal einen Bunkerrush wagten, verblüffte der junge SlayerS_Boxer die Öffentlichkeit mit seiner offensiven 8-Racks-Strategie, die dem Zerg kaum Chancen ließ. Auch andere Spieler wie NaDa, die unkonventielle Strategien mit Biomech-Kombinationen einbrachten, trugen erheblich zu den Veränderungen des Spiels im Laufe der Zeit bei. Hätte man dabei nur Europa betrachtet, wäre die geringe Zahl der Terraner wohl als mangelnde Balance aufgestoßen. Aber da sie in Korea sehr präsent waren, stellte sich die korrekte Schlußfolgerung bald heraus - das immense Mikromanagement gelang den Asiaten einfach besser als ihren westlichen Konkurrenten.
So stellte in all den Jahren niemand ernsthaft die Balance von StarCraft Broodwar in Frage. Bei StarCraft 2 war aber schon die Betaphase mit ihren häufigen Patches und großen Teilnehmerzahlen eine Spielwiese für Kritiker jeder Art und Balancevorschläge von allen Seiten. Jeder schien und scheint die perfekte Lösung zu haben, die sich selten mit den Vorschlägen der anderen deckt. Häufig wurden schon im Vorfeld wilde Verurteilungen geäußert, die sich im Nachhinein als falsch herausstellten. Phoenixe mit Schüssen in der Bewegung würden Mutas unbrauchbar machen, wurde gemutmaßt. Tatsächlich entwickelt sich eine Mutaliskenstrategie aber gerade zur beliebten Variante, als Zerg gegen Protoss zu spielen.
Wie sich allerdings eine Patchfrequenz im Stile der Beta auf ein fertiges Spiel auswirkt, zeigte die dritte Saison der Intel Extreme Masters mit World Of WarCraft. Beinahe zu jedem Event veränderte sich das Kräfteverhältnis komplett, von totaler Dominanz der Warrior/Warlock/Druid-Kombination bis zur Übermacht von Rogue/Mage/Priest mussten sich Teams und Zuschauer ständig auf neue Situationen einstellen, oft nur wenige Tage vor dem Event. Auch WarCraft III profitierte nicht immer vollständig von Änderungen am Balancing, die häufig Ressentiments innerhalb der Community hervorriefen und teilweise ganze Spielergruppen ins Abseits drängten, weil sie eine bestimmte Rasse spielten. WarCraft III hingegen ist ein Beispiel, wie Elemente des Spiels auch auf Gentleman-Art geregelt werden können. Das Lightning Shield in der Peonline nicht zu benutzen, bedurfte keines Patches, sondern lediglich einer Einigung.
Von den Millionen Menschen, die StarCraft 2 gekauft haben, spielt nur ein winziger Bruchteil in den professionellen Ligen. Selbst Spieler in der Diamant-Ladder sind oft weit entfernt davon, mit Experten wie IdrA oder TLO mithalten zu können. Insofern muss das Spiel und jede Änderung auch für die Masse der Spieler tauglich sein. Während Profis einen Wechsel der Rasse nach einem Patch durchaus in Betracht ziehen, ist für den Feierabendzocker eine grundlegende Änderung seiner geliebten Spielweise eine nicht unbedingt angenehme Geschichte. Einige der Änderungen reflektieren genau diesen Fokus, denn Battlecruiser sind auf professionellem Niveau nur in einer Minderheit der Spiele anzutreffen und waren trotzdem eine der wenigen Einheiten, in die nun per Patch eingegriffen wurde.
StarCraft 2 ist ein Novum in der Hinsicht, dass es bereits ab Veröffentlichung eine eSport-Öffentlichkeit erfährt, die andere Spiele erst Monate oder Jahre nach Release erlebten. Es geht direkt um sehr viel Geld, das man nicht von den Unwegsamkeiten des Spiels abhängig machen möchte. Die Entwicklung von StarCraft Broodwar mitsamt seiner Patchhistorie zeigt allerdings, dass Blizzard mit seltenen, gezielten Eingriffen oft richtig lag und viele andere Aspekte von den Spielern und Turnierveranstaltern beeinflusst wurden. Die Erstellung von Turniermaps, von den Blizzard-eigenen mal abgesehen, steht erst am Anfang. IdrA hat Thors als Konter gegen Mutalisken eliminert, TLO hat gezeigt, wie Nukes ein Spiel drehen können. Nach nur zwei Monaten zeigt das deutlich, dass in Sachen Taktik bei StarCraft 2 erst an der Oberfläche gekratzt wird. Es ist nicht auszuschließen, dass weitere Änderungen nötig sind. Aber wenn die Zeit seit der Veröffentlichung von StarCraft eines gezeigt hat, dann dass die Kreativität des Spielers fast immer die scheinbaren Limitierungen des Spiels schlagen kann.
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Geh Tetris spieln, da kannst alles überallhin droppen ohne dass iwelche Tower da stehn..
Guter Artikel!
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Geh Tetris spieln, da kannst alles überallhin droppen ohne dass iwelche Tower da stehn..
Geschrieben von T4E-TritoX am 24.09.2010 11:07: Argh! Kann wer "Artiker" in "Artikel" ändern im Threat-Name? o.O
erledigt, aber eigentlich solltest du das selber können ... (oben der Link neben eine Ebene nach oben) Titel bearbeiten ;) Das kam letzte Woche als neues Feature mit *g [ modified by T4E-hope @ 24.09.2010 12:02 ]___
Geschrieben von T4E-hope am 24.09.2010 11:59:
Geschrieben von T4E-TritoX am 24.09.2010 11:07: Argh! Kann wer "Artiker" in "Artikel" ändern im Threat-Name? o.O
erledigt, aber eigentlich solltest du das selber können ... (oben der Link neben eine Ebene nach oben) Titel bearbeiten ;) Das kam letzte Woche als neues Feature mit *g [ modified by T4E-hope @ 24.09.2010 12:02 ]Habe wohl das Memo nicht gelesen!
Danke trotzdem!

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Geh Tetris spieln, da kannst alles überallhin droppen ohne dass iwelche Tower da stehn..
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Shoutbox
(Archiv)T4E-GreenGoblin @31.12.2018 00:18
wie kriegt man die page nochmal auf schwarz gestellt?
Bonus Pool: 0
wie kriegt man die page nochmal auf schwarz gestellt?

